2014년 5월 27일 화요일

인터뷰 2-2. Pixelo 정진섭 개발자님_2부




Silvertown's 소.개.소.의 두번째 인터뷰는 
Pixelo 정진섭 개발자님(2부) 입니다. 


1부에 이어서 진행됩니다.


Silvertown
제가 놀랐던 부분은 1인 제작임에도 불구하고 기성게임(피크로스)과 겨룰 수 있는 결과물을 만드신 건데요,
결과물을 위해서 특별히 노력했던 부분 혹은 개인적으로 자신있는 부분이 있으실까요? 

정진섭

그렇게 평가 해주시면, 너무 감사합니다. 노력한 부분이라면 역시, 퍼즐 게임의 한계에서 벗어나 보자 였습니다. 퍼즐게임의 메인인 퍼즐풀기도 지키되, 부가적인 요소 BGM, 백그라운드 애니메이션, 픽셀 THEME 등을 통해 소장하고 싶은 게임이 된다면 좋겠다고 생각했습니다. 
자신있는 부분도 이부분이 아닌가 합니다.

사실 커스터마이즈 기능은 그 컨텐츠 개발기간에 비해 터무니 없이 비효율적일 수 있습니다. 근데 저는 게임에는 장잉(?)정신이 필요하다고 생각합니다. 그게 그 게임의 특색이 될 수 있기 때문이죠.
여유가 되면 이 외적인 부분도 더 업데이트를 해 볼 생각입니다.

Silvertown
개발자님의 장잉(?) 정신으로 Pixelo만의 정체성은 충분히 확보되지 않았나 싶습니다. 이를 바탕으로 향후 다른 퍼즐로 영역을 확장한다거나 추가요소들을 부가하는 등 Pixelo의 시리즈화도 가능할 것 같아요.
개발하시면서 잡으셨던 목표와 성과가 있다면?

정진섭
PIXELO의 목표는 PICROSS앱 중에서는 최고가 되어보자. 그리고 롱런하자. 였습니다. 
평가는 음... 아직 속단하기는 이르네요. 플래시 사이트에서 듣는 평가로는 대 만족입니다. 롱런도 가능할 것(?) 같습니다.

Silvertown
플래쉬로도 게임을 출시하셨던건 정말 좋은 선택이었다고 생각합니다. 평가들을 저도 살펴보았었는데 이 장르에서 최고수준의 작품을 만드신건 확실한 것 같구요, 장르특성상 충분히 롱런 가능할 것 같습니다. 
다음에 시간이 된다면 플래쉬로 게임을 출시했을때의 장단점이나 수익구조에 대해서도 여쭤보고 싶습니다. 현재 크게 두개로 양분된 스마트폰 시장에서 새로운 돌파구가 될 수 있을까 궁금하기도 하구요.
1인 개발을 하시게 된 계기와 장단점 그리고 인상깊었던 일이라면?

정진섭
1인 개발을 하게 된 계기는 혼자서도 왠지 할 수 있을거 같다는 생각이 들어서 였습니다. 그리고 혼자서 다 해내면 성취감도 크고 자존감도 회복할 거라 생각했습니다. 그 동안 회사에서 비효율적인 일들과 시키는 대로 하는것에 너무 지쳤었거든요...
최대 장점은... 회의 불필요! 미친 시도 가능!
단점은... 하루가 굉장히 불규칙적으로 바뀝니다. 개발이 잘 될때는 밤새는 일이 많이 생기거든요.

재밋던 일은 루리웹에 살짝 올린 개발일지가 힛갤에 갔던 일입니다.
루리웹은 정이 넘치는 곳입니다! (1000만 덕후들이여... 일어나라!)

Silvertown
개발일지가 참 인상깊더라구요. 다들 보시면, 1인개발이란게 무엇인지 도움이 좀 되실 것 같아요. Pixelo를 제작하셨던 과정이 개발자님에겐 시스템을 벗어나는 새로운 도전이자 자기에 대한 치유가 아니었나 싶습니다. 
다른 소규모 개발자분들에게 한말씀 부탁 드립니다.

정진섭
많이 힘들지만, 좋아서 하는일인거 잊지 마시고, 미래에 대한 불안 보다는 현재의 행복에 집중합시다.(저 스스로에게 하는말인듯 ㅋ)

Silvertown
좋은말씀 감사합니다. 개발자분들 힘내세영!
마지막으로 향후 계획이랑 Silvertown's 소.개.소.에도 덕담한마디 부탁드리겠습니다.

정진섭
슬슬 저만의 오리지널 게임을 만들어 볼까 합니다.
그 전에 이 게임을 런칭하면서 알게된 2명의 외국인 개발자 친구들이 있습니다.
그 사람들과 한번씩 협업을 할 생각이고, 장르는 퍼즐과는 완전히 다른 장르의 게임을 개발 할 계획입니다.

여기도 롱런 해야합니다. 힘내세요. 우린 같은배입니다. : )

Silvertown
아이쿠 같은배라니 감사합니다. 개발자님의 새로운 도전 즐겁게 기다리고 있겠습니다. 앞으로 더욱 바빠지시겠어요^^, 새 작품때 꼭 연락주시길 바랍니다! 
긴 시간동안 고생많으셨습니다. 감사합니다. 

정진섭
감사합니다. 항상 행복하세요!


--------------------------------------------------------------------------


많은 질문에 친절히 답변해주신 정진섭 개발자님께 다시한번 감사드립니다.

그럼 다음 포스팅으로 찾아뵙겠습니다. 빠빠롱~


2014년 5월 26일 월요일

인터뷰 2-1. Pixelo 정진섭 개발자님_1부




Silvertown's 소.개.소.의 두번째 인터뷰는 
Pixelo 정진섭 개발자님(1부) 입니다. 


이 인터뷰는 E-mail로 진행되었으나 주인장 자의로 대화식으로 풀어나갔습니다.
(양해부탁드립니다. 꾸벅!)


Silvertown
안녕하세요 개발자님! 이렇게 귀한시간 내주셔서 감사합니다. Pixelo trailer가 공개 되었드라구요 잘 뽑힌거 같아요. 


Pixelo Official Trailer 


정진섭
안녕하세요 Silvertown님 블로그 소개글 잘 보았습니다. 감사합니다. 프로필용 사진은 저의 Megusta games 로고로 가겠습니다.



혓바닥이 예사롭지 않은 Megusta games 로고 


Silvertown
앞으로 Megusta games의 건승을 기원합니다. 
개발자님과 작품에 대한 소개로 인터뷰를 시작할까 하는데요.  

정진섭
저는 취미로 프로그래밍을 해오던 사람인데, 이제는 업이 될 것 같아용.
어려서 부터 게임을 가리지 않고 해왔고, 앞으로도 계속 할 거 같은... 덕후죠. (덕밍아웃은 게임개발하면서 함.) PIXELO는 흔히, 피크로스로 알려진 게임을 베이스로 RPG적 요소를 더 한 게임입니다.


Silvertown
Piexelo는 개발자님의 첫 작품으로 알고있습니다. 
첫 작품으로 네모네모로직을 선택한 이유가 있으실까요?

정진섭
글쎄요. 유행을 안타고, 제가 처음 도전으로 만들수 있고, 제가 좋아하는 게임이 뭐가 있을까 라는 3가지 질문의 접점에 있던것이 네모네모로직이었던 것 같습니다.

첫 작품이다 보니까 검증이 안된 제 오리지널 퍼즐을 이용하는 것보다는,
검증이 된 작품을 먼저 접근해 보는것이 앞으로 계속 이 길을 할 수 있을지 없을지에 대한 답을 확실히 줄 것 같아서 였습니다.

Silvertown
첫 작품인 Pixelo를 통해서 개발자님의 가능성을 발견하고자 하셨던 것 같습니다. 물론 계속 하실 수 있겠는데요? 말씀하셨던 3가지 주안점도 모두 달성하신거 같구요.  
Pixelo를 제작하시면서 염두하셨던 사항이나 비교 및 참고하셨던 게임이 있다면?

정진섭
물론, 닌텐도 피크로스를 많이 참고 했구요. 가장 염두한 사항은 뱃지와 프라이즈의 기능들에 초점을 많이 두었습니다. 퍼즐게임이 단순히 퍼즐을 푸는것만으로 동기부여를 하는것 보단, 다양한 방식으로 동기부여도 주고 성취감도 주고 싶었습니다.  
아, 그리고 다양한 기능들이 해금되는 타이밍에도 고심을 했는데... 여전히 호불호가 갈리네요. ^^ (저는 만족하는 편입니다.)

Silvertown
Pixelo만의 재미를 주기 위해서 추가하셨던 기능들은 대단히 성공적이었다고 봅니다. 그리고 그 기능들을 어떤 방식으로 어떤 타이밍에 제공할까 하는 고민도 많이 하셨던 것 같아요. 이것저것 시도해볼 여지가 많아져서 그런가 다양한 뱃지들이 참 재밌었습니다.
유저들이 어떻게 즐겨줬음 좋겠다같은 부분들이 있으실까요?

정진섭
제가 어렸을때 게임을 플레이 할때는 '자기만족'이 가장 중요한 요소 였습니다. (지금도 저는 게임의 가장 본질적인 요소라고 생각합니다.) 일본어랑 영어로 된 이해하기도 힘든 게임을 하나하나 짚어 가고, 바보같이 보이더라도 여러번 시도해서 기능들을 알아내고, 숨겨진 요소들을 찾아낼때의 즐거움이 선명하게 머리에 남아 있습니다.

최근의 게임 유저들은 조금 다른것 같습니다. 뭐든지 최대 효율을 원하고, 설명을 해주지 않은 것에 불편을 느끼고, 게임의 시작과 동시에 공략집을 원한다는 느낌을 받았습니다. (국내 유저들보다 외국 유저들이 더 그런경향을 보이는것 같습니다.)지나치게 경쟁을 시켜 게이머들이 추가적으로 무언가를 구매하게 만드는 게임들의 행태가 유저를 그렇게 만들어 버린것은 아닌가? 하는 생각도 들게 했습니다.

그렇다고 제가 즐기는 게임 방식을 유저들에게 강요할 수는 없습니다. 이것이 시대 흐름의 변화라면 어느정도는 따라야 하는것이 게임제작자로서는 당연한 것이고, 그럼에도 게임제작자만의 철학은 지키려고 하는것이 맞다고 생각합니다. 그래서 제 블로그에 스스로 공략법을 올리는 것은 그 타협점이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 그 모든 요소들은 게임을 더 즐겁게 하기위한 요소이지 절대 이용자에게 스트레스를 주는 경쟁으로 몰아가는 요소가 되길 원치 않습니다. 
그냥 즐기세요. : )

Silvertown
우선 뱃지 등 해금요소들이 궁금하셨던 유저들은 Megusta 블로그로 gogo! 
어렸을적 생각해보면... 정말 그래요. 제가 정말 재밌게 했던게임은 패미콤 드래곤볼Z2인데, 지금 생각해보면 그 어린시절에 이해되지도 않는 일본어 게임을 어째 그렇게 재밌게 했을까 싶죠. 개인적으로는 불감증이 가속화 되기 때문이 아닌가 싶습니다. 예전부터도 저를 포함해서 불감증 증세를 호소하는 환자들은 많았지만 모바일로 플랫폼이 확대되면서 그야말로 게임의 홍수시대에 살고있는거죠.  
게임업계는 그안에서 수익을 뽑아내자하니 과도한 경쟁요소를 넣거나 변질된 DLC를 마구 추가하고있고 유저들도 하고싶은것들이 굉장히 많은데 시간은 없고하니 공략부터 찾고 보는게 아닐까요. 
그럼 잠시 쉬었다 2부에서 뵙겠습니다. 

2014년 5월 24일 토요일

5. Dropping Box : 플래피류 상자쌓는 게임


Silvertown's 소.개.소.에서 다섯번째로 소개드릴 게임은 
OTTG games의 
Dropping Box 입니다. 



Dropping Box는 OTTG games에서 1인개발한 상자쌓기 게임입니다.

지난 Challninja 시리즈에 이어서 플래피버드류 게임을 소개하게 되었네요.

동전쌓기 게임들은 피처폰 시절부터도 성공적인 게임들이 워낙 많았기 때문에, 다들 한번쯤 해보셨을거라고 생각합니다. 이 장르는 실제 쌓는것처럼 부들부들하게 만드는 재미가 매력이죠.

Dropping Box는 동전을 상자로 바꾸고 플래피의 냄새를 강하게 집어넣은 게임이라고 보시면 될 것 같습니다.




좌우로 움직이는 상자를 터치해서 쌓아올리자!


중독성도 있고 꽤 재밌네요, 친구들과 술자리에서 혹은 연인끼리 내기할 때 한번씩 써먹으면 쏠쏠하겠어요.

문제는 동전쌓기와 플래피가 만나서 무엇을 얻었는가겠지요? 안타깝게도 제가보기엔 없었습니다. 기존 동전쌓기 게임들이 서로 발전시켜왔던 시스템들은 게임의 단순화 및 난이도를 위해 찾아볼 수 없게 되었고 게임을 지속할이유 역시 부족하네요. 높아진 난이도, 빠른 회전률, 8비트 그래픽, 중독성은 존재하지만 그게 더 나은 재미를 주진 못했습니다.

제 점수는요?


<Silvertown 평점 2/5>
★★ : 새로울 것 없었던 만남


구글스토어 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ottc.DroppingBoxes
페이스북 : https://www.facebook.com/OTTGgames
이미지출처 : 직접촬영

2014년 5월 20일 화요일

인터뷰 1-2. V Burster 임영만 개발자님_2부





Silvertown's 소.개.소.의 첫 인터뷰는 
V Burster 임영만 개발자님(2부) 입니다. 


1부에 이어서 진행됩니다.


Silvertown
자, 다시 게임얘기로 돌아가서 제가 블로그를 시작한 이유는 소규모 개발 게임을 소개하고 알리는것과 더불어 개발자님 인터뷰를 통해 각자의 게임관이나 나누고 싶은 생각들을 공유하고자 하는 목표가 있었기 때문인데요, 그래서 앞으로의 질문은 게임 그 자체보다 그 과정에서의 마음들에 집중코자 합니다.
V Burster를 제작하시면서 잡으셨던 목표와 개인적인 성과라면?

임영만
플레이어들끼리 공략 및 플레이 후기를 공유하고 커뮤니케이션을 많이 했으면 좋겠다고 생각하며 만들고 있습니다. 그런데 V 버스터는 공략이나 후기 공유가 많이 이뤄지지는 않았으니 목표 달성은 못했다고 봐야겠네요.
그리고... Two Job으로 만들었으나 판매나 광고 수익이 얼마 되지 않아서 이 부분도 실패라고 봐야겠지요 (웃음) 
그래도 생각보다 많은 분들이 즐겨주신데다가 평점도 높게 주셔서 부끄러운 마음뿐입니다. 의외의 성과로는 서양의 인디게임 뉴스 블로그에 소개가 된 사례가 있네요.
게임을 서비스 할때 느끼는 부분은, 제작자가 놓치거나 혹은 보류한 부분들은 여지없이 플레이어분들이 캐치(catch) 하고 건의 하신다는 것입니다. 그런 부분들을 최대한 받아들일 수 있도록 노력하고 있습니다.

Silvertown
아무래도 인디게임은 한정된 자원안에서 작품을 만들어야 하다보니 어려움이 많은것은 잘 알고있습니다. 특히 마케팅부분이 그렇겠구요. 사실 이런부분은 우리 유저들이 많은 관심을 가져주는게 우선 되야된다고 보거든요. 크리에이터들이 좋은 컨텐츠를 만드는것만큼 유저들도 그 토양을 다지는것이 중요하다는 생각이예요.   
1인 개발을 하시게 된 계기와 1인 개발의 장단점 그리고 덧붙여서 재밌었거나 어려웠던 부분 좀 말씀해주세요.

임영만
인디 활동을 시작하게된건 제 이름을 걸고 작품을 만들고 싶어서 그리고 트랜드만 따르려고하는 세태가 싫어서 였습니다. 회사를 관둔 직후에는 여행을 다녀오고 게임 제작을 쉬면서 만화를 그리기도 했습니다. 그러다가 친구들과 게임 회사 창업을 했었는데 성향 차이로 떨어져 나와 LAYween을 만들었습니다.
저에게 1인 제작은 취미, 일탈, 메시지이기도 합니다.(웃음) 1인 제작 및 인디게임 제작의 가장 큰 난관은 "고독"과 게임이 완성될때까지 "잊혀진다"라는 점이 아닐까 생각합니다. 다행히도 저는 고독에 대해서는 아무런 느낌이 없어서 큰 난관이 되지는 않았습니다만 잊혀지는 것은 견디가 힘들더군요. 그래서 1인 제작을 하면서 "나 게임 만들고 있다", "어때 괜찮지?" 등등 세상에 계속 메시지를 던지고 있는것이죠. V 버스터 이전에도 아직 완성되지 않은 몇개의 게임을 공개하기도 했습니다. 잊혀지지 않기 위해서 필사적인것이죠. (웃음)
아 그리고 제일 큰 어려운점은 역시 재정적인 부분입니다. 생활비가 떨어지게 되면 알바라도 하면서 만들어야죠 (웃음)

Silvertown
"고독"과 "잊혀짐"이라... 상반되는것 같으면서도 굉장히 비슷한 컨셉인 것 같아 곱씹게 되네요. 고독한 제작과정을 이겨내게 하는건 역시 어느정도의 관심이겠지요? 여튼 이 주인장은 잊지 않으니까요 고독을 많이 즐겨주시길 하는 바램입니다. 제가 V Burster를 하면서 놀랐던 부분은 1인 개발임에도 딱히 빠지는 부분없이 퀄리티있게 완성되어 있는 것이었는데요, 
결과물을 위해 특별히 노력하셨던 부분이나 개인적으로 자신있는 부분이 있으실까요?

임영만
칭찬 고맙습니다.(웃음) 
게임을 제작하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 1번째는 재미, 2번째는 연출입니다. 재미는 게임의 원초적이고 기본적인 요소라서 언제나 고민하죠. 이 재미라는 부분이 저는 핵심 매커니즘과 연출에서 완성된다고 생각합니다. 
연출이라고 말하면 보통 비쥬얼적인 이펙트를 생각하시는데, 이펙트 뿐만이 아니라 사운드 효과, 애니메이션, 조작에 관한 부분 등등 게임이 매끄럽게 작동하고, 군더더기가 없으며, 빠르게 습득하고, 어색하지않게 보이도록 하는 장치들입니다. 요즘 많이들 말하는 UX가 연출의 집대성인것이죠. 예를 들자면 버튼을 눌렀을때 상쾌하고 쾌적한 연출 반응이 나오면 사람들은 그것만으로도 즐거움을 느낍니다. 그런것들이 모였을때 게임의 전체적인 재미가 완성 되는것이죠. 
저는 이런 연출 부분과 애니메이션 그리고 그래픽에 자신있고 또 유념해서 제작하였습니다. 앞으로 제 손에서 제작되는 다른 게임들도 역시 연출(UX)에 많은 공을 들여 제작될 것입니다.

Silvertown
맞아요. 가끔 게임을 하다보면 아이디어나 뭐 게임 시스템적인 부분은 나쁜거 같지 않은데 이상하게 안끌리는 친구들이 있거든요. 뭐라 딱 집어말하긴 뭐하지만 전체적으로 좀 개량되면 느낌이 더 좋아질거같은데 같은 막연한 느낌이 드는 친구들. 개인적으로 게임은 미각이나 후각은 빼겠지만 총체적인 경험의 집합체 즉, 종합예술이라고 보고있어요. 아마 위에서 제가말한 그런 친구들은 개발자님이 지적하신 UX가 약했던게 아닐까 싶습니다. 인터뷰가 거의 막바지에 다다른거 같은데요,
다른 소규모 개발자들에게 전하고 싶은 말씀이라면?

임영만
모두들 어려운 환경에서 그저 좋아서, 혹은 어떠한 목적을 가지고 게임을 제작하고 있으시겠죠. 틀린 것은 없다고 생각합니다. 모두들 다를 자신만의 신념, 팀의 신념들을 꼭 이루셨으면 좋겠습니다. 우리나라 인디 게임계는 아직 시장도 사람들의 인식도 성숙하지 않은 편입니다만 서양처럼 곧 더 발전 할것이라고 생각합니다. 모두 열심히 만들어서 길을 개척 합시다!!

Silvertown
저도 유저로서 그 길에 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 그날은 올 것 이다! 마지막으로 질문드리고 마치겠습니다.    
앞으로의 향후 계획과 Silvertown's 소.개.소에 덕담한마디 부탁드려요~

임영만
지금은 LAYween에서 주 프로젝트인 "The Alchemist" 프로젝트를 완성하는데 주력하고 있습니다. 그래도 조금씩 여러가지 아이디어도 생각하고 있고 시간을 쪼개서 또 다른 1인 제작 게임을 만들겁니다. 지금은 3D프로그래밍과 네트워크도 공부하고 있는데, 다음 1인 제작 게임은 3D일지도 모르겠네요. 아참 V 버스터의 미완성 부분인 무기별로 다른 점프 공격도 업데이트 해야겠군요. (웃음)
인디 제작자와 소규모 스튜디오들은 마케팅에 어려움이 많은데, 도움을 주는 매체를 만들어주셔서 정말 고맙습니다. 다른 좋은 스튜디오나 제작자들 많이 소개해주시길 바라며, 제 다음 작품들도 또 소개 부탁드립니다. (웃음)

Silvertown
임영만 개발자님 긴 시간 인터뷰에 고생 많으셨습니다. 그리고 현기증이 나니 점프공격 업데이트 좀 다시한번 부탁드립니다^^; 차기작 소개를 기다리고 있겠습니다!!!    

임영만
다음에 더 좋은 작품으로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.


--------------------------------------------------------------------------


많은 질문에 친절히 답변해주신 임영만 개발자님께 다시한번 감사드립니다.

인디게임개발회사인 LAYween과 "The Alchemist" 프로젝트에 대해서도 이번에 알게되었는데, 기대가 많이 됩니다. (인터넷에 정보가 아주 많으니 한번쯤 찾아보시길 바라며, 지면성격상 여기서는 소개치 않는걸로 하겠습니다)

그럼 다음 포스팅으로 찾아뵙겠습니다. 빠빠롱~
 

2014년 5월 19일 월요일

인터뷰 1-1. V Burster 임영만 개발자님_1부





Silvertown's 소.개.소.의 첫 인터뷰는 
V Burster 임영만 개발자님(1부) 입니다. 


이 인터뷰는 E-mail로 진행되었으나 주인장 자의로 대화식으로 풀어나갔습니다.
(양해부탁드립니다. 꾸벅!)


Silvertown
안녕하세요 개발자님! 이렇게 귀한시간 내주셔서 감사합니다.

임영만
안녕하세요 Silvertown님 블로그 소개글 잘 보았습니다. 감사합니다.


인디게임 개발자 임영만님과 V Burster (묘하게 어울리는데...)


Silvertown
저야말로 블로그 만들기도 전에 보낸 메일에 친절히 답변해 주셔서 큰 힘이 되었습니다! 
우선 간략한 자기소개 및 작품소개를 부탁드려도 될까요^^?

임영만
안녕하세요. 반갑습니다. 인디게임 제작자 임영만입니다. 게임 제작은 학생때 '이터니티'라는 아마츄어 게임 제작팀을 만나 형들에게 배우면서 시작했는데 그게 벌써 17년전이네요... 여러 게임 제작사에서 컨셉 아티스트, 일러스트레이터, AD, TA등으로 근무하다가 인디로 활동한건 이제 막 1년 넘었습니다. 1인 개발만 하는 것은 아니고 LAYween(레이윈)이라는 인디 게임 제작사를 만들어서 크로스 플랫폼으로 RPG 게임을 제작하고 있습니다. 

Silvertown
오우 RPG! 기대가 되는데요? V Burster를 처음 시작했을 때 이 물건은 내공있는 분이 만든거구나 싶었습니다.(개인적으로 매트릭스 느낌이 나는 배경이 정말 마음에 들었거든요) 그럼 게임 얘기를 조금 더 깊게 들어갈까 하는데요, 
V Burster 제작하시면서 염두하셨던 사항이나 비교 및 참고하셨던 게임은 어떤게 있을까요?

임영만
V 버스터는 주 작품을 제작하다가 생활비를 좀 벌어볼까?해서 two job으로 만들어진 작품입니다. (웃음) "빠르게 제작하자", "간단하게 제작하자", "욕심 부리지 말자"라는 세가지 생각에서 시작했습니다. 그래서 시작한지 3주만에 제작을 끝냈습니다. 
게임 매커니즘의 모티브는 "어보이드 & 서바이브"라는 게임에서 따왔습니다. 제목 그대로 적의 공격을 피하는 플랫포머 게임인데, 총알을 쏘면서 피하면 더 재미있겠다고 생각했죠. 매커니즘만 참조하고 다른 부분은 사람들에게 익숙한 슈팅 게임 같은 탄막 패턴을 만들어서 넣었습니다. 그런데 결국 완성된 매커니즘을 보니 닌텐도의 작품 "동키콩 3"와 비슷하더군요. (웃음)


전혀 다른 세 게임이지만 V Burster를 중심으로 공유하는 부분들이 있다


Silvertown
과연... 어떤 게임의 매커니즘을 참고하여 전혀 다른 게임이 탄생했는데 구 시대(동키콩3는 84년작, 이제는 모르는 사람이 훨씬 많을 것 이다)와 공유하는 부분이 있더라니 놀랍습니다. 모두 게임을 통해서 재미를 추구한 결과일텐데요... 인간이 느끼는 근본적인 재미라는것은 시대가 변하더라도 통하는 부분이 있기 때문일까요? 유저로서 좋은 생각거리를 주셔서 감사합니다.
V Burster 구상 및 제작하실때에 유저들이 어떻게 즐겨줬으면 좋겠다 하는 부분들이 있으셨으면 말씀 좀 부탁드립니다.

임영만
구상할때 최대한 작은 세계를 설정하다 보니 스마트폰 속의 세계, 바이러스의 침투, 모조리 청소 하는 스토리 등을 선택하게 되었습니다. 별것 없어보이지만 모든 적들은 실제로 존재하는 바이러스들을 각색하고 변형해서 만들었습니다. 하나하나 찾아보시면 재밌으실거예요. 
2단 점프는 무기에 따라 모두 특수공격이 다르도록 제작 하려고 기획 했는데, 사실은 미완성된 상태로 출시된 부분입니다. 기억 났으니 빨리 업데이트를 해야겠네요. (웃음)
게임 진행 부분은 플레이를 여러번 반복하면 클리어 할 수 있도록 패턴이 바뀌지 않도록 고정 했습니다. 이런 부분은 다른 슈팅 게임들도 다르지는 않지요.


폭포바이러스로 악명높았던 Cascade, 게임 속 모습은?


Silvertown
2단 점프 시 무기에 따라 특수공격이 발동되도록 하면 더 재미있겠는걸요? 업데이트 기다리겠습니다^^, 몰랐었는데 바이러스를 실제로 찾아보는 재미도 있었네요, 이글 보시는 유저분들도 다들 한번 찾아보시는게 좋겠습니다.
잠시 담배 좀 태우고 오겠습니다. 2부에서 뵐게요! 담배는 몸에 해롭다는 임영만 제작자님 하지만 그도 담배를 피우는지는 알 수 없었다...





<이미지출처>
V Burster : 직접촬영
동키콩3 : www.lostmemory.kr
Cascade : http://kannan.jumbledthoughts.com/index.php/cascade-virus-down-the-memory-lane/

2014년 5월 18일 일요일

4. Challninja 시리즈 : 플래피버드류 종합선물세트





Silvertown's 소.개.소.에서 네번째로 소개드릴 게임은 
레드블럭 게임즈의 
Challninja 시리즈 입니다. 



이 시리즈는 레드블럭 게임즈(현 4인)에서 개발한 플래피버드류 게임들입니다.
(첫번째 소개게임인 V Burster의 임영만 개발자님 소개작)

작년에 일어난 플래피버드 사태는 극히 단순한 조작과 극악한 난이도의 조합으로 전세계 사람들을 열광시키면서 게임으로 얻을 수 있는 재미는 무엇인가란 화두를 던졌었지요.

이후, 동일 방식의 수많은 아류작들이 쏟아져 나왔으며 단순한 원터치 조작, 극악한 난이도, 1회 십여초의 빠른진행, 8비트 시절을 회상시키는 그래픽, 오묘한 중독성의 성격을 공유하는 게임들이 인기를 얻고 있습니다.

현재 각기다른 7게임인 Challninja 시리즈를 모두 묶어 플래피버드류라고 소개해야 할지는 조금 의문이지만 제 생각에 플래피버드류 게임의 시리즈화라고 보아도 딱히 무리는 없을 것 같고 제작자가 의도한바 역시 그부분인 것 같습니다.


- 스크린 샷 보다 동영상으로 보시는게 좋을것 같네요! -


1. Flappy Challninja


  • 플래피버드와 게임방식이 동일합니다. 닌자가 점프하면서 대나무를 통과!


2. Skipping Challninja

  • Challninja가 수면을 박차면서 이동합니다. 수면의 높낮이가 계속변해서 박자맞추기가 쉽지않습니다.


3. Zigzag Challninja

  • Challninja가 좌우벽을 뛰어다니며 이동합니다. 


4. Longjump Challninja


  • 스퍼트 게이지를 모으는것으로 시작해서 지붕에서 점프하기 직전에 각도를 맞추고, 뛰쳐오른 닌자가 날아가는 새를 밟으면서 이동합니다.


5. Balancing Challninja


  • 통나무위의 닌자가 떨어지지않게 밸런스를 잡아줘야 합니다. 왼쪽으로 기울면 오른쪽터치 오른쪽으로 기울면 왼쪽터치. 바람을 잘 보세요!


6. Shuriken Challninja


  • 좌우로 표창들이 날라오고 닌자는 표창을 칼로 쳐내야합니다. 닌자라 그런지 뒤로 날라오는 표창만 쳐낼 수 있습니다. 


7. Logjump Challninja

  • 닌자는 통나무를 건너가야되고, 통나무 위에서 게이지를 모아 뛰는 거리를 조절합니다. 맨 처음 첫 점프에서만 궤적을 보여줍니다.


이 시리즈의 재밌는점은 일정 점수를 넘어야 별점을 추천해달라는 메세지가 뜨는 것입니다.
마치 실력있는 플레이어임을 제작자가 인정하는것처럼요.



이정도는 해야 별점추천할 자격이 있지


플래피버드류의 게임을 시리즈화 시켰기 때문에 한번쯤 다 해보시고 자신에게 맞는걸 골라서 할 수 있는 장점이 있습니다. 또한 일부게임들은 저스트 프레임처럼 직전 타이밍에 정확히 터치하면 점수를 두배주는 대신 박자가 달라지는 요소가 있어 기존 플래피버드보다 심오한 조작을 요구합니다. 그러나 플레이를 지속할 요인이 부족하고 게임자체가 너무 단순하다는 플래피버드류 태생적 한계는 그대로 존재하여 아쉽네요.

가장 재미있게 게임하는 방법 중 하나는 제작자들이 의도한대로 즐기는 것이겠지요? 출퇴근 시간, 이동 중, 손이 심심할때 틈틈이 가장 잘 맞는 Challninja를 해보세요! 개인적으론 Shuriken Challninja가 베스트네요~

제 점수는요?


<Silvertown 평점 3/5>
★★ : 골라먹는 플래피버드류 종합선물세트.



Homepage : http://hwadock.wix.com/redblockgames
iOS : https://itunes.apple.com/kr/artist/dae-hwan-kim/id791488583
구글스토어 : https://play.google.com/store/apps/developer?id=%EB%A0%88%EB%93%9C%EB%B8%94%EB%9F%AD+%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88


2014년 5월 15일 목요일

3. Pixelo : 네모네모로직을 넘어서서





Silvertown's 소.개.소.에서 세번째로 소개드릴 게임은 
세련된 네모네모로직인 
Pixelo 입니다. 



이 게임은 정진섭 제작자님이 개발한 1인 인디 게임입니다.
한국에서도 많은 분들이 즐기고 있는 퍼즐 게임인 네모네모로직을 멋지게 재탄생 시키셨네요, 네모네모로직, 스도쿠 등의 퍼즐류 게임은 검증된 게임성으로 많은 사랑을 받아왔지요.
저 역시 굉장히 좋아해서 군대시절 입초근무때 풀곤 했습니다. (잊고싶은 추억 ㅡ.ㅡ;)

이렇게 기존에 완성된 게임의 장점이라면 검증된 게임성을 그대로 가져올 수 있다는 것이지만 그 반면에 수 많은 사람들이 이미 게임화를 진행하였다는 점과 게임 그 자체에는 손을 대기가 어렵다는 단점이 상존합니다. 이미 완성되어 있는 게임에 추가요소를 넣어 더 나은 재미를 제공하는것이 주요 관건일텐데 Pixelo는 완벽히 그 부분을 정복했고 더 나아가 가장 성공한 게임인 닌텐도 피크로스와도 경쟁가능한 대작입니다.




간편한 조작, 완성 퍼즐의 그래픽화가 장점인 피크로스


물론 게임기로 발매되는 피크로스와 조작의 편의성은 비교할 수 없지만 기존 스마트폰 네모네모로직 게임들이 투박한 디자인과 조잡한 조작성으로 접근성이 떨어지는 단점이 있었는데 네모네모로직을 모르는 사람들에게도 추천가능한 퀄리티높은 게임이 나왔다는것은 무척 고무적인 일입니다.

게임전체적인 분위기가 퍼즐게임에 적합하게 은은한 레트로 스타일로 잘 갖춰져 있구요, 퍼즐의 볼륨 역시 방대하여 네모네모로직을 사랑하시는 분들이라면 당연 구매해야 할 타이틀입니다.



그래픽 음향 등이 Pixelo만의 아이덴티티를 형성하고있다


이 게임의 특징은 다양한 해금요소 및 성장시스템의 존재라 하겠습니다. 퍼즐을 풀어나감으로서 플레이어들은 경험치와 골드를 획득하게 되고 점차 해금되는 badge, 배경, 테마, 배경음악 등을 골드로 구매할 수 있어 한발 더 나아간 즐거움을 제공합니다.

해당 해금의 조건들은 다분히 의도적으로 알려주지않고 갑작스럽게 달성되는 방식이기 때문에 플레이어에게 의외성을 부과하여 다음 퍼즐풀이를 기대하게 하고
뱃지같은 경우 특정스테이지에 보상을 높여주는 등 조합에 따라 막대한 보상을 얻을 수 있게 설계되어 최적의 플레이 방안을 찾아가는 재미가 매우 쏠쏠합니다.



Pixelo의 성장과 컬렉션요소, 한발 더 나아간 즐거움


흥미로운점은 게임 인터페이스 조차도 해금요소라는 것입니다. 드래그기능, 드래그속도, X마킹의 잠금설정, 커서의 반대쪽 이동 등 유저편의성 부분이 해금요소로 들어가 있는데 이부분은 호불호가 갈릴 것 같았습니다. 저는 재미로 느끼고 있지만 어떤 플레이어들은 해금조건을 알지도 못한채 유저편의성이 제한된 상태로 퍼즐을 풀어나가야 하는것에 대해서 불만을 가질 수도 있겠지요?

제 생각으로는 자물쇠 표시가 되어있는 해금요소들 즉, 레벨잠금 및 유저편의 관련부분은 달성조건을 표시해주는게 어땠을까 싶습니다. 해금요소를 넣는 목적 중 하나는 목표를 제공하여 도전욕을 자극하고자 함이라고 보는데, 모든 해금요소가 달성조건을 모르도록 설정되어있다면 역효과를 가져올 수 있지 않을까요? 물론 그 조건들이 대부분 까다롭지 않고 하다보면 풀리는 것들이지만요.



유저편의성 부분의 해금은 호불호가 갈릴 것


그렇지만 이런 부분은 게임 자체의 단점이라기보다 호불호가 갈릴 미세요소로 판단하며, 1인 개발로서 기성게임과 겨룰 수 있는 네모네모로직 게임을 개발하였다는것에 큰 의의가 있다고 생각합니다. 정진섭 개발자님의 열정과 노력에 박수를 아끼지 않습니다. 다음 게임 기대할게요! (안드로이드 버전 좀... 현기증난단 말이예요)



Pixelo는 앱스토어에서 $1.99, Flash버전은 무료로 만나보실 수 있습니다.
마지막으로 제 점수는요?



<Silvertown 평점 5/5>
★★ : 네모네모로직 현존 최상의 경험.




Blog : http://megusta.tistory.com/
Facebook : https://www.facebook.com/DeveloperMegusta
Flash : http://www.kongregate.com/games/tamaii/pixelo
iOS : https://itunes.apple.com/app/pixelo/id822943964


이미지출처 : 피크로스(닌텐도 공홈), Pixelo(제작자블로그)

2014년 5월 14일 수요일

2. Hoplite : 빵테온이 되어봐!





Silvertown's 소.개.소.에서 두번째로 소개드릴 게임은 
해외 2인 개발팀*에서 제작한(Team Magmafortress)
Hoplite 입니다.


턴제 전략 로그라이크 게임으로 플레이어는 그리스의 중장보병이 되어 각 층을 막고 있는 전사, 궁수, 마법사, 폭탄병을 무찌르고 16층에 도달하여 Fleece of Yendor를 되찾아(계속 진행해도 되고)오는 방식입니다.

스마트폰이 게임의 주요 플랫폼으로 대두함에 따라서 터치의 직관성 및 짧은 플레이타임이 로그라이크 특유의 게임성에 부합하는 면이 있기 때문에 국내에서도 대중화가 많이 이루어지고 있는걸로 보입니다.


Hoplite의 심플한 메인화면과 게임화면


적들은 각기 다른 이동패턴과 공격수단을 가지기 때문에, 죄여오는 적들에 맞서서 체스나 장기 두듯이 한턴한턴 신중하게 적들을 처리하고 이동해야 합니다. 각 스테이지엔 성소가 있어 플레이어의 능력을 업그레이드 할 수 있는데요, 창과 방패 그리고 점프로 업그레이드가 분류됨으로 플레이어들은 이들을 조합 혹은 특화시켜서 난관을 헤쳐나가야 합니다. 다만, 로그라이크류 게임들이 그렇듯이 업그레이드 선택지 역시 랜덤이기 때문에 이 또한 생존을 위해 신중히 선택해야만 합니다.

이 게임의 훌륭한 점은 정적인 게임시스템에도 불구하고 강한 액션성을 느낄 수 있다는 것 입니다. 단순한 그래픽과 단단한 이펙트 적절한 효과음이 어울려 한턴한턴 말을 이동시키는 와중에 창과 방패를 들고 뛰쳐들어가서 부와아아아앜 찍! 찢어발기는 느낌을 주는것이죠.




빵테온의 기운을 느껴보세요!


달성과제를 통해서 신규스킬이 등장하기 때문에 반복플레이에 대한 동기부여도 착실히 제공하고 있습니다만, 안드로이드 버전에선 인앱결제($1.99)를 통해서 해금되며, iOS는 $2.49의 유료버전만 제공하고 있습니다. 달성과제 제공 스킬들은 매우 막강하지는 않지만 제한된 스킬트리(강한 스킬들은 피통을 요구)안에서 다채로운 선택을 가능하게 해줍니다.

Hoplite는 단순함의 미학을 보여주는 좋은 게임입니다. 하지만 한정된 크기의 맵과 적의 패턴이 플레이를 반복할수록 단조로움을 느껴지게 하여 조금 아쉽습니다. 층을 내려갈수록 적의수가 늘어나는 차이만 있고 16층 이하부턴 스킬도 추가적으로 찍을 수 없기 때문에 같은 패턴을 반복하는 느낌을 강하게 받게 됩니다.

물론 게임이 어렵고 플레이타임이 짧아서 여러 스킬조합으로 새로운 느낌의 게임플레이를 강요하지만, 기본적으로 이 게임은 수동적으로 수를 찾아가는 게임이고 수의 변형은 스킬에 전적으로 의존하고 있는데도 불구하고 달성과제의 조건들이 속된말로 지랄맞기 때문에 라이트 유저들은 쉽게 질릴 위험이 있습니다. 하지만 반대로 말해서 달성과제 달성을 위해 최선의 노력을 다하고 그만한 실력을 갖춘 유저라면 더할나위 없는 게임이겠지요?



지옥의 난이도인 달성과제와 랜덤 업그레이드


이 게임은 2013년 7DRL(seven days roguelike challenge-7일동안 로그라이크 게임만들기 대회) 출품작(4위)이라 하는데요, 커뮤니티 대회에 출품하고 제작자들이 본인의 가능성을 확인 및 개선해서 판매까지 이어지는 해외의 게임 저변이 부럽습니다. 확인한바로는 현재 국내에서 Out of Index(http://www.outofindex.org/)라는 게임 페스티벌이 진행되고 있어 기대하는 중입니다.(소개거리가 쏟아지겠지??? ㅎㅎ)



7DRL시절 Hoplite 



이러한 노력들이 더 나은 게임세상의 주춧돌이 될 것 입니다 



마지막으로 제 점수는요?



<Silvertown 평점 4/5>
★★★ : 빵테온이 되어봐!


Homepage : http://www.magmafortress.com/
구글스토어 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magmafortress.hoplite
앱스토어 : https://itunes.apple.com/au/app/hoplite/id782438457?mt=8&ign-mpt=uo%3D4


이미지출처 : 직접촬영 및 구글스토어, 제작자블로그 (제작자 허락완료)

* : Hoplite 제작자 확인사항임, Doug(Programming&Design), Shroomarts(Graphic)
    font 및 music 각 1인이나 개발에는 참여하지 않음

2014년 5월 8일 목요일

1. V Burster : 바이러스 퇴치 슈팅게임





Silvertown's 소.개.소.에서 처음으로 소개드릴 게임은 
바이러스 퇴치 슈팅게임인 
V Burster 입니다. 



이 게임은 임영만 제작자님이 1인 인디 게임으로 개발하셨는데요,
제가 루리웹 서핑중에 우연히 이 게임을 알게된걸보면, 인디 게임인만큼 홍보부분에서
특히 어려움을 겪으시리라 예상됩니다.


V Burster는 제작자의 역량이 각개요소에 적절히 배분된 well made 게임으로 1인 제작의 한계에도 불구하고 게임의 전체적인 틀에서 딱히 빠지는 부분이 없습니다. 극소의 피탄면적을 가지는 탄막류 슈팅으로서 각 스테이지를 일정 패턴을 가진 보스를 클리어하면서 진행하게 됩니다.



경쾌한 배경음의 메인화면과 다양한 패턴을 가진 보스들


패턴류 게임에서 반복적인 플레이는 게임의 핵심요소이자 클리어를 위한 원동력이 되지만, 자칫 심심해질 수 있는 위험성을 가지고 있습니다. 그런 연유에서인지 슈팅게임들은 보통 고득점 플레이를 위한 장치를 한두개씩 가미하여 플레이어의 도전욕구를 향상시키고 특유의 게임성을 확보하곤 하지요.

이 게임에서는 2단 점프가 그 역할을 하고 있습니다. 2단 점프는 플레이어에게 공략하는맛을 더해주는 좋은 장치인데요, 기본적으로 점프 및 2단점프는 보스의 공격을 피하는 회피기이지만 2단 점프 시 그 시간동안 플레이어의 공격력이 상승하는 효과가 있습니다. 문제는 보스의 패턴과 쏟아내는 탄막이 플레이어에게 자유로이 2단점프를 쓰게 놔두질 않는다는 거죠.



2단점프? 쓸 수 있겠어?


제가 2단 점프에 좋은 점수를 주는것은, 그 시간동안 공격력이 상승한다는 아주 작은 사실로 게임의 전략성을 크게 향상시키고 있기 때문입니다. 또한 2단 점프에 전략성이 부여된다는것은 보스의 패턴이 그만큼 잘 짜여져 있다는것을 보여주는 것이지요.

더불어서 다양한 무기와 업그레이드로 플레이어를 적절히 자극하는 것 역시 잊지 않았습니다. 개인차는 있겠지만 저에겐 투자 시간대비 보상이 적정한 수준이어서 자연스럽게 플레이를 지속할 수 있었습니다.


                                                      
난이도, 플레이시간, 보상의 비율이 적절하다.


처음에도 말씀 드렸듯이 이 게임은 어느한곳 딱히 빠지지 않게 잘 만들어진 게임입니다. 다만, 전무하다시피한 스토리와 보스가 처음부터 끝까지 고정 패턴이라는점은 피클없이 먹는 피자가 생각나서 조금 아쉽네요. 일정 HP이하에서 강렬한 공격을 쏟아내는 요소등이 추가된다면 조금 더 맛깔난 게임이 되었을 것 같습니다.

이에 더해서 사방팔방으로 피해다녀야하는 게임 특성상 보스를 일직선상에 두기가 매우 어려운면이 있는데, 대부분의 무기가 직선공격을 하기 때문에 유도무기인 로켓런쳐의 효율이 너무 높은 밸런스적 문제 역시 아쉽습니다. 기타 직선무기에게 더 좋은 보상을 준다거나 로켓런쳐의 테크트리가 뒤로 간다면 어땠을까요?



이쯤되면 엄마를 외칠 수 밖에 없다. 엄마~!


제가 생각하는 아쉬운 부분과는 관계없이 첫 소개글로 V burster를 꼽은 이유는 제작자의 훌륭한 자질이 전해졌기 때문입니다. 이 게임은 1인 개발의 한계를 무릎쓰고 그래픽, 음향, 게임성, 이펙트 등이 조화롭게 이루어진 수작입니다. 임영만 개발자님의 미래를 기대하며, 제 점수를 마지막으로 첫 소개글을 마칩니다.

<Silvertown 평점>
★★★★ : 별점4개는 소소한 과금으로서 응원할만한 게임임을 의미합니다.



                                
구글플레이 점수가 굉장히 높다. 나만 괜찮다고 느끼는게 아니구먼.


                    
개발자님 홈페이지 및 구글플레이 주소
Homepage :  http://limym.com
구글스토어 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.limyoungman.v_burster


이미지출처 : 직접촬영(제작자 허가완료)

공지사항(2014.05.08)

안녕하세요 Silvertown입니다~

소규모 게임 개발자들에게 조금이나마 도움이 되고자 블로그를 개설하게 되었습니다.
앞으로 제 블로그는 아래와 같은 사항을 기준으로 운영하게 될거예요.

1. 소개 게임의 기준
    - 소규모 게임 개발의 기준 : 5명이하
    - 국내 혹은 국외 무관
    - 속칭 인디게임의 기준에 맞지 않아도 무관

2. 게임선별 기준
    - 운영자가 추천하는 게임 혹은
    - 블로거들이 추천해준 게임 혹은
    - 소개한 게임 개발자분이 추천해준 게임

3. 소개글 구성
    - 게임 소개 및 리뷰
    - 개발자와의 인터뷰(가능한 경우)
    - 평점

항상 어려운 환경에서 고군분투 하시는 개발자님들 사랑합니다.