2014년 5월 26일 월요일

인터뷰 2-1. Pixelo 정진섭 개발자님_1부




Silvertown's 소.개.소.의 두번째 인터뷰는 
Pixelo 정진섭 개발자님(1부) 입니다. 


이 인터뷰는 E-mail로 진행되었으나 주인장 자의로 대화식으로 풀어나갔습니다.
(양해부탁드립니다. 꾸벅!)


Silvertown
안녕하세요 개발자님! 이렇게 귀한시간 내주셔서 감사합니다. Pixelo trailer가 공개 되었드라구요 잘 뽑힌거 같아요. 


Pixelo Official Trailer 


정진섭
안녕하세요 Silvertown님 블로그 소개글 잘 보았습니다. 감사합니다. 프로필용 사진은 저의 Megusta games 로고로 가겠습니다.



혓바닥이 예사롭지 않은 Megusta games 로고 


Silvertown
앞으로 Megusta games의 건승을 기원합니다. 
개발자님과 작품에 대한 소개로 인터뷰를 시작할까 하는데요.  

정진섭
저는 취미로 프로그래밍을 해오던 사람인데, 이제는 업이 될 것 같아용.
어려서 부터 게임을 가리지 않고 해왔고, 앞으로도 계속 할 거 같은... 덕후죠. (덕밍아웃은 게임개발하면서 함.) PIXELO는 흔히, 피크로스로 알려진 게임을 베이스로 RPG적 요소를 더 한 게임입니다.


Silvertown
Piexelo는 개발자님의 첫 작품으로 알고있습니다. 
첫 작품으로 네모네모로직을 선택한 이유가 있으실까요?

정진섭
글쎄요. 유행을 안타고, 제가 처음 도전으로 만들수 있고, 제가 좋아하는 게임이 뭐가 있을까 라는 3가지 질문의 접점에 있던것이 네모네모로직이었던 것 같습니다.

첫 작품이다 보니까 검증이 안된 제 오리지널 퍼즐을 이용하는 것보다는,
검증이 된 작품을 먼저 접근해 보는것이 앞으로 계속 이 길을 할 수 있을지 없을지에 대한 답을 확실히 줄 것 같아서 였습니다.

Silvertown
첫 작품인 Pixelo를 통해서 개발자님의 가능성을 발견하고자 하셨던 것 같습니다. 물론 계속 하실 수 있겠는데요? 말씀하셨던 3가지 주안점도 모두 달성하신거 같구요.  
Pixelo를 제작하시면서 염두하셨던 사항이나 비교 및 참고하셨던 게임이 있다면?

정진섭
물론, 닌텐도 피크로스를 많이 참고 했구요. 가장 염두한 사항은 뱃지와 프라이즈의 기능들에 초점을 많이 두었습니다. 퍼즐게임이 단순히 퍼즐을 푸는것만으로 동기부여를 하는것 보단, 다양한 방식으로 동기부여도 주고 성취감도 주고 싶었습니다.  
아, 그리고 다양한 기능들이 해금되는 타이밍에도 고심을 했는데... 여전히 호불호가 갈리네요. ^^ (저는 만족하는 편입니다.)

Silvertown
Pixelo만의 재미를 주기 위해서 추가하셨던 기능들은 대단히 성공적이었다고 봅니다. 그리고 그 기능들을 어떤 방식으로 어떤 타이밍에 제공할까 하는 고민도 많이 하셨던 것 같아요. 이것저것 시도해볼 여지가 많아져서 그런가 다양한 뱃지들이 참 재밌었습니다.
유저들이 어떻게 즐겨줬음 좋겠다같은 부분들이 있으실까요?

정진섭
제가 어렸을때 게임을 플레이 할때는 '자기만족'이 가장 중요한 요소 였습니다. (지금도 저는 게임의 가장 본질적인 요소라고 생각합니다.) 일본어랑 영어로 된 이해하기도 힘든 게임을 하나하나 짚어 가고, 바보같이 보이더라도 여러번 시도해서 기능들을 알아내고, 숨겨진 요소들을 찾아낼때의 즐거움이 선명하게 머리에 남아 있습니다.

최근의 게임 유저들은 조금 다른것 같습니다. 뭐든지 최대 효율을 원하고, 설명을 해주지 않은 것에 불편을 느끼고, 게임의 시작과 동시에 공략집을 원한다는 느낌을 받았습니다. (국내 유저들보다 외국 유저들이 더 그런경향을 보이는것 같습니다.)지나치게 경쟁을 시켜 게이머들이 추가적으로 무언가를 구매하게 만드는 게임들의 행태가 유저를 그렇게 만들어 버린것은 아닌가? 하는 생각도 들게 했습니다.

그렇다고 제가 즐기는 게임 방식을 유저들에게 강요할 수는 없습니다. 이것이 시대 흐름의 변화라면 어느정도는 따라야 하는것이 게임제작자로서는 당연한 것이고, 그럼에도 게임제작자만의 철학은 지키려고 하는것이 맞다고 생각합니다. 그래서 제 블로그에 스스로 공략법을 올리는 것은 그 타협점이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 그 모든 요소들은 게임을 더 즐겁게 하기위한 요소이지 절대 이용자에게 스트레스를 주는 경쟁으로 몰아가는 요소가 되길 원치 않습니다. 
그냥 즐기세요. : )

Silvertown
우선 뱃지 등 해금요소들이 궁금하셨던 유저들은 Megusta 블로그로 gogo! 
어렸을적 생각해보면... 정말 그래요. 제가 정말 재밌게 했던게임은 패미콤 드래곤볼Z2인데, 지금 생각해보면 그 어린시절에 이해되지도 않는 일본어 게임을 어째 그렇게 재밌게 했을까 싶죠. 개인적으로는 불감증이 가속화 되기 때문이 아닌가 싶습니다. 예전부터도 저를 포함해서 불감증 증세를 호소하는 환자들은 많았지만 모바일로 플랫폼이 확대되면서 그야말로 게임의 홍수시대에 살고있는거죠.  
게임업계는 그안에서 수익을 뽑아내자하니 과도한 경쟁요소를 넣거나 변질된 DLC를 마구 추가하고있고 유저들도 하고싶은것들이 굉장히 많은데 시간은 없고하니 공략부터 찾고 보는게 아닐까요. 
그럼 잠시 쉬었다 2부에서 뵙겠습니다. 

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