Silvertown's 소.개.소.의 첫 인터뷰는
V Burster 임영만 개발자님(2부) 입니다.
1부에 이어서 진행됩니다.
Silvertown
자, 다시 게임얘기로 돌아가서 제가 블로그를 시작한 이유는 소규모 개발 게임을 소개하고 알리는것과 더불어 개발자님 인터뷰를 통해 각자의 게임관이나 나누고 싶은 생각들을 공유하고자 하는 목표가 있었기 때문인데요, 그래서 앞으로의 질문은 게임 그 자체보다 그 과정에서의 마음들에 집중코자 합니다.
V Burster를 제작하시면서 잡으셨던 목표와 개인적인 성과라면?
임영만
플레이어들끼리 공략 및 플레이 후기를 공유하고 커뮤니케이션을 많이 했으면 좋겠다고 생각하며 만들고 있습니다. 그런데 V 버스터는 공략이나 후기 공유가 많이 이뤄지지는 않았으니 목표 달성은 못했다고 봐야겠네요.
그리고... Two Job으로 만들었으나 판매나 광고 수익이 얼마 되지 않아서 이 부분도 실패라고 봐야겠지요 (웃음)
그래도 생각보다 많은 분들이 즐겨주신데다가 평점도 높게 주셔서 부끄러운 마음뿐입니다. 의외의 성과로는 서양의 인디게임 뉴스 블로그에 소개가 된 사례가 있네요.게임을 서비스 할때 느끼는 부분은, 제작자가 놓치거나 혹은 보류한 부분들은 여지없이 플레이어분들이 캐치(catch) 하고 건의 하신다는 것입니다. 그런 부분들을 최대한 받아들일 수 있도록 노력하고 있습니다.
Silvertown
아무래도 인디게임은 한정된 자원안에서 작품을 만들어야 하다보니 어려움이 많은것은 잘 알고있습니다. 특히 마케팅부분이 그렇겠구요. 사실 이런부분은 우리 유저들이 많은 관심을 가져주는게 우선 되야된다고 보거든요. 크리에이터들이 좋은 컨텐츠를 만드는것만큼 유저들도 그 토양을 다지는것이 중요하다는 생각이예요.
1인 개발을 하시게 된 계기와 1인 개발의 장단점 그리고 덧붙여서 재밌었거나 어려웠던 부분 좀 말씀해주세요.
임영만
인디 활동을 시작하게된건 제 이름을 걸고 작품을 만들고 싶어서 그리고 트랜드만 따르려고하는 세태가 싫어서 였습니다. 회사를 관둔 직후에는 여행을 다녀오고 게임 제작을 쉬면서 만화를 그리기도 했습니다. 그러다가 친구들과 게임 회사 창업을 했었는데 성향 차이로 떨어져 나와 LAYween을 만들었습니다.
저에게 1인 제작은 취미, 일탈, 메시지이기도 합니다.(웃음) 1인 제작 및 인디게임 제작의 가장 큰 난관은 "고독"과 게임이 완성될때까지 "잊혀진다"라는 점이 아닐까 생각합니다. 다행히도 저는 고독에 대해서는 아무런 느낌이 없어서 큰 난관이 되지는 않았습니다만 잊혀지는 것은 견디가 힘들더군요. 그래서 1인 제작을 하면서 "나 게임 만들고 있다", "어때 괜찮지?" 등등 세상에 계속 메시지를 던지고 있는것이죠. V 버스터 이전에도 아직 완성되지 않은 몇개의 게임을 공개하기도 했습니다. 잊혀지지 않기 위해서 필사적인것이죠. (웃음)아 그리고 제일 큰 어려운점은 역시 재정적인 부분입니다. 생활비가 떨어지게 되면 알바라도 하면서 만들어야죠 (웃음)
"고독"과 "잊혀짐"이라... 상반되는것 같으면서도 굉장히 비슷한 컨셉인 것 같아 곱씹게 되네요. 고독한 제작과정을 이겨내게 하는건 역시 어느정도의 관심이겠지요? 여튼 이 주인장은 잊지 않으니까요 고독을 많이 즐겨주시길 하는 바램입니다. 제가 V Burster를 하면서 놀랐던 부분은 1인 개발임에도 딱히 빠지는 부분없이 퀄리티있게 완성되어 있는 것이었는데요,
결과물을 위해 특별히 노력하셨던 부분이나 개인적으로 자신있는 부분이 있으실까요?
임영만
칭찬 고맙습니다.(웃음)
게임을 제작하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 1번째는 재미, 2번째는 연출입니다. 재미는 게임의 원초적이고 기본적인 요소라서 언제나 고민하죠. 이 재미라는 부분이 저는 핵심 매커니즘과 연출에서 완성된다고 생각합니다.
연출이라고 말하면 보통 비쥬얼적인 이펙트를 생각하시는데, 이펙트 뿐만이 아니라 사운드 효과, 애니메이션, 조작에 관한 부분 등등 게임이 매끄럽게 작동하고, 군더더기가 없으며, 빠르게 습득하고, 어색하지않게 보이도록 하는 장치들입니다. 요즘 많이들 말하는 UX가 연출의 집대성인것이죠. 예를 들자면 버튼을 눌렀을때 상쾌하고 쾌적한 연출 반응이 나오면 사람들은 그것만으로도 즐거움을 느낍니다. 그런것들이 모였을때 게임의 전체적인 재미가 완성 되는것이죠.
저는 이런 연출 부분과 애니메이션 그리고 그래픽에 자신있고 또 유념해서 제작하였습니다. 앞으로 제 손에서 제작되는 다른 게임들도 역시 연출(UX)에 많은 공을 들여 제작될 것입니다.
Silvertown
맞아요. 가끔 게임을 하다보면 아이디어나 뭐 게임 시스템적인 부분은 나쁜거 같지 않은데 이상하게 안끌리는 친구들이 있거든요. 뭐라 딱 집어말하긴 뭐하지만 전체적으로 좀 개량되면 느낌이 더 좋아질거같은데 같은 막연한 느낌이 드는 친구들. 개인적으로 게임은 미각이나 후각은 빼겠지만 총체적인 경험의 집합체 즉, 종합예술이라고 보고있어요. 아마 위에서 제가말한 그런 친구들은 개발자님이 지적하신 UX가 약했던게 아닐까 싶습니다. 인터뷰가 거의 막바지에 다다른거 같은데요,
다른 소규모 개발자들에게 전하고 싶은 말씀이라면?
임영만
모두들 어려운 환경에서 그저 좋아서, 혹은 어떠한 목적을 가지고 게임을 제작하고 있으시겠죠. 틀린 것은 없다고 생각합니다. 모두들 다를 자신만의 신념, 팀의 신념들을 꼭 이루셨으면 좋겠습니다. 우리나라 인디 게임계는 아직 시장도 사람들의 인식도 성숙하지 않은 편입니다만 서양처럼 곧 더 발전 할것이라고 생각합니다. 모두 열심히 만들어서 길을 개척 합시다!!
Silvertown
저도 유저로서 그 길에 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 그날은 올 것 이다! 마지막으로 질문드리고 마치겠습니다.
앞으로의 향후 계획과 Silvertown's 소.개.소에 덕담한마디 부탁드려요~
임영만
지금은 LAYween에서 주 프로젝트인 "The Alchemist" 프로젝트를 완성하는데 주력하고 있습니다. 그래도 조금씩 여러가지 아이디어도 생각하고 있고 시간을 쪼개서 또 다른 1인 제작 게임을 만들겁니다. 지금은 3D프로그래밍과 네트워크도 공부하고 있는데, 다음 1인 제작 게임은 3D일지도 모르겠네요. 아참 V 버스터의 미완성 부분인 무기별로 다른 점프 공격도 업데이트 해야겠군요. (웃음)
인디 제작자와 소규모 스튜디오들은 마케팅에 어려움이 많은데, 도움을 주는 매체를 만들어주셔서 정말 고맙습니다. 다른 좋은 스튜디오나 제작자들 많이 소개해주시길 바라며, 제 다음 작품들도 또 소개 부탁드립니다. (웃음)
Silvertown
임영만 개발자님 긴 시간 인터뷰에 고생 많으셨습니다. 그리고 현기증이 나니 점프공격 업데이트 좀 다시한번 부탁드립니다^^; 차기작 소개를 기다리고 있겠습니다!!!
임영만
다음에 더 좋은 작품으로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.
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많은 질문에 친절히 답변해주신 임영만 개발자님께 다시한번 감사드립니다.
인디게임개발회사인 LAYween과 "The Alchemist" 프로젝트에 대해서도 이번에 알게되었는데, 기대가 많이 됩니다. (인터넷에 정보가 아주 많으니 한번쯤 찾아보시길 바라며, 지면성격상 여기서는 소개치 않는걸로 하겠습니다)
그럼 다음 포스팅으로 찾아뵙겠습니다. 빠빠롱~
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